En busca de las gemas

*Nota al intrépido lector: elija las opciones (A o B) más acordes a su manera de actuar. Siga las instrucciones que le llevan de un punto a otro y, de este modo, podrá construir una historia peculiar donde el protagonista es usted.


El aerodeslizador ha llegado a puerto. Llegaste a este planeta con un único objetivo: encontrar las Gemas del Infinito para proteger todo aquello en lo que crees. Las gemas son seis: Poder, Tiempo, Alma, Realidad, Espacio y Mente. ¡Si consigues las seis serás el amo del universo!

1. Tu primera misión será enfrentarte a un ambicioso y excéntrico coleccionista de peculiaridades galácticas del que oíste hablar en una taberna de saqueadores de Knowhere.

[Opción A] Tratas de negociar un acuerdo con El Coleccionista para que te 
preste temporalmente la Gema de la Realidad que posee en su tan conseguido 
arsenal de armas galácticas y trofeos majestuosos. A cambio de ella, debes 
darle todas las riquezas que poseas. Ve al punto 2.
[Opción B] Prefieres ir directamente a la acción, así que preparas un 
cóctel molotov casero para distraer a El Coleccionista y así poder robar 
la Gema de la Realidad. Ve al punto 3.

2. Tienes ya la primera gema en tu poder, habiendo tenido que pagar un alto precio por ella. De vuelta a casa, te enteras de que Visión está en Wakanda para que le quiten la Gema de la Mente sin necesidad de sacrificarse, por lo que decides ir allí y prestar tus servicios, ya que has pasado muchas noches en vela viendo Hospital Central y Doctor House.  

[Opción A] Te infiltras en la operación y negocias con Shuri (la encargada 
de la operación) para que te de la gema al finalizar, ya que alegas que 
eres el único ser capaz de destruirla por el bien del universo. Ve al 
punto 5.
[Opción B] Esperas hasta que Shuri extraiga la gema, amenazándola a punta 
de pistola para que te la entregue y luego salir huyendo antes de que Los 
Vengadores se te echen encima. Ve al punto 4.

3. Al volver a tu planeta te percatas de que algo está pasando en tu mundo (aunque no poseas el sentido arácnico), pues los destrozos en la ciudad y la gente herida gritando por las calles te lo advierten. Es entonces cuando ves al que conocen como Doctor Strange correr detrás de lo que parece ser una capa. Sabes que esta es otra oportunidad para hacerte con la Gema del Tiempo que está en su poder.

[Opción A] Corres detrás de la capa para capturarla y secuestrarla, y
luego pedir un rescate a cambio de la gema que posee el Doctor Strange. 
Ve al punto 7.
[Opción B] Decides ayudar a Doctor Strange capturando esa capa tan 
rebelde. Intentas negociar con él para que te preste la gema, ya que 
tienes un plan pensado para quitarle el guantelete a Thanos y así terminar 
con él. El Doctor Strange parece haber visto un futuro en el que solo hay 
una posibilidad de que eso vaya a ocurrir, pero aún así, decide confiar en 
ti. Ve al punto 6.

4. Con tan solo dos gemas en tu poder, la que le robaste a Tivan y a Visión, te llegan noticias de que el peligroso y maniático Thanos también las está recolectando para hacerse un guantelete de bisutería y brillantes y deslumbrar en las locas noches de los sábados. Estás en peligro, ya que son las únicas que le faltan a Thanos, quien no va a dudar en matarte si hace falta.

[Opción A] Secuestras a la hija adoptiva (y favorita) de Thanos, Gamora, 
para poder escapar con ella en la nave espacial de unos cazadores de 
tesoros y asegurarte de tener una oportunidad de sobrevivir si la cosa se 
pone muy mal. Sin embargo, como el pesado de Quill no descansará hasta 
encontrarla, acabas liberándola en un planeta extraño, oscuro y demacrado, 
en el que encontraréis unos entes alienígenas que te tomarán como huésped 
y te obligarán a cambiarte el nombre por Venom. Juntos, podréis sobrevivir 
a la oscuridad que se avecina. Ve al punto 8.
[Opción B] Te unes a Thanos tras percatarte de que es invencible, 
ganándote su confianza, convirtiéndote en su más fiel aliado, e incluso le 
entregas las dos gemas que has hallado por tu cuenta. A pesar de ello, en 
lo más profundo de tu ser sigues urdiendo un plan para robar las gemas que 
posee y así completar la misión que se te encomendó. Ve al punto 9.

5. Todos confían en ti gracias a las artes y los juegos aprendidos de Loki. Consiguen arrancar la gema de la cabeza de Visión y te hacen portador de ella.

[Opción A] Escapas con la gema con la ayuda de Killmonger, el cual va a 
mostrarte el paradero de la siguiente gema y se unirá a tu causa 
ofreciéndote un ejército de apoyo. Con dos gemas en tu poder ya, no dudas 
en sacarle provecho y trazar el mejor plan para conseguirlas todas de una 
manera rápida y eficaz. Por ello, tu nuevo ejército y tú os plantáis en el 
viejo planeta Vormir para alcanzar la Gema del Alma y, con ello, resucitar 
al único que podría ser más útil que esta dichosa búsqueda: Superman. Con 
un poco de suerte, podrías controlar su espíritu y convertirlo en pieza 
indispensable para tu nuevo ejército. Ve al punto 9.   
[Opción B] Mantienes la confianza que tienen en ti para que te ayuden a 
buscar la siguiente gema sin sospechas, y ya de paso, que te hagan el 
trabajo sucio y mueran por la causa. Cuando conseguís localizar la Gema 
del Alma en Vormir, lanzas a todos tus “aliados” al fondo del Monte del 
Destino, sin conseguir despertarla gema. Sin embargo, como eres más astuto 
que ella, y posees la Gema de la Realidad, le haces creer que aquellas 
personas eran importantes para ti y, por tanto, dignas del sacrificio para 
portar la delicada gema. Para tu asombro, tu arriesgado plan sinsentido 
funciona, y cada vez estás más cerca de cumplir tus objetivos. Ve al 
punto 8.

6. Con dos gemas en tu poder, Tony Stark se muere de envidia y te declara la guerra, alegando que eres un ser peligroso que ansía solo el poder para gobernar el universo y someter a todo ser viviente. Por más que intentas aclarar las cosas, solo consigues desatar la II Guerra Civil.

[Opción A Intentas localizar al Capi para que se ponga de tu lado con 
tal mala suerte que lo pillas en una escapada que se ha montado con su 
mejor amigo Bucky para esquiar por montañas siberianas. No te queda más 
remedio que reunir, con mucho esfuerzo, a tu propio séquito de mutantes 
para plantarle cara al señor Stark. Una lucha a muerte por defender la 
misión que se te encomendó. Ve al punto 8.
[Opción B] Aunque intentas aplacar los modos de Tony diciéndole que has 
visto todas sus películas (incluso Iron Man 3), su obstinación y obsesión 
por ser el protector de la Tierra te hacen replantearte tus próximos 
movimientos. Por ahora, decides usar la Gema de la Realidad y convertir 
a tu oponente problemático en el vengador oscuro de la noche que Gotham 
necesita. Ve al punto 9.

7. Doctor Strange tiene un gran apego a su compañera la Capa de Levitación (le ahorra el tener que usar las piernas), por lo que entrega la Gema del Tiempo sin dudarlo ni un segundo. Mientras disfrutas de tu avispada y victoriosa jugada, unas patrullas de los Nova Corps aparecen en la Tierra para detenerte, pues el Coleccionista se enfureció cuando descubrió que le robaste su tesoro y te vendió a Xandar (lo cual te favorece, ya que tienes constancia de que en ese planeta se custodia otra Gema del Infinito).

[Opción A] Por algún extraño giro en el guion (o en la Gema del Tiempo), 
mientras eres interrogado por los cuerpos especiales de Xandar, Ronan 
reaparece vivito y coleando gritando violentamente, destruyendo todo a su 
paso y buscando ferozmente la Gema del Poder para vengarse. Como no puedes 
seguir perdiendo el tiempo en esta carrera a contrarreloj, te pones en 
contacto con los Guardianes de la Galaxia, quienes llegan justo cuando 
Ronan obtiene (de nuevo) la tan temible gema… Ve al punto 9.
[Opción B] Gracias a tus trucos y artimañas, consigues que Los Nova Corps 
te entreguen la Gema del Poder a cambio de información sobre el paradero 
del tirano que está causando ciertos estragos por el universo. Con los 
astros alineados, el mundo cuántico de tu parte y Hugh Jackman volviendo a 
su papel de Lobezno, el destino te pone en medio del camino de Thor, Loki 
y Hulk, quienes acaban de enfadar a los dioses nórdicos por destruir sus 
tierras sagradas (y, por otro lado, tus gemas sienten la presencia de una 
de sus compañeras que viaja con ellos…). Ve al punto 8.

Final

Punto 8                                                        Punto 9                                                  [+Punto 10]


En memoria de Stan Lee

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Escape de la casa encantada

*Nota al intrépido lector: elija las opciones (A o B) más acordes a su manera de actuar. Siga las instrucciones que le llevan de un punto a otro y, de este modo, podrá construir una historia peculiar donde el protagonista es usted.


Eran los últimos días de las vacaciones de verano, y Alex y sus amigos habían encontrado un nuevo reto cargado de valentía: una casa abandonada. Los cinco decidieron despedir sus vacaciones a lo grande explorando los rincones de la vieja y descuidada morada a las afueras del pueblo.

1. Cuando la oscuridad fue la única que reinaba en la superficie, entraron en la mugrienta residencia. Un relámpago aulló en la lejanía haciendo dar un respingón al pequeño grupo. Decidieron separarse y examinar el lugar.

[Opción A] Alex eligió la planta principal para el análisis exhaustivo de 
la vivienda. Nada de subir o bajar; mejor tener la puerta de salida 
cerca por si había que salir corriendo. Ve al punto 3.
[Opción B] Alex, a pesar de las negativas y burlas de sus amigos, decidió 
ir con Marla a inspeccionar el sótano. Mejor en compañía con la chica que 
sabía kárate, por si aparecía algún yonqui. Ve al punto 2.

2. Las escaleras crujían como si a alguien se le estuvieran rompiendo los huesos. El polvo y las arañas parecían ser los únicos dueños del lugar. Aún se escuchaban las risas de los demás mientras estudiaban la morada. Las linternas titubean.

[A] Alex llevaba en la mochila un par de linternas de repuesto, un foco 
que podría alumbrar un campo de fútbol, cuatro bengalas, siete velas 
perfumadas, un candil y una caja de cerillas. La oscuridad no podría con 
ellos. Ve al punto 4.
[B] Se las arreglaron con la luz de los móviles hasta que encontraron en 
la pared un cuadro de fusibles que activaba el alumbrado de toda la casa. 
Los murciélagos salieron espantados. Ve al punto 5.

3El pasillo estaba custodiado por numerosos cuadros que se habían descolorido por el paso del tiempo y la humedad de las goteras. Las imágenes deformes impresionaban bastante, tanto que no se dio cuenta de que una fina y tímida lluvia caía en el exterior. Se acercó a una ventana y pudo ver una figura que saludaba a lo lejos.

[A] Lo saludó creyendo que era uno de sus compañeros hasta que cayó en la 
cuenta de que todos estaban dentro. Se apartó bruscamente de la ventana y 
siguió explorando las habitaciones contiguas, sin prestar mucha atención a 
lo que había visto. Ve al punto 7.
[B] Lo saludó creyendo que era un pobre sintecho que solo buscaba un lugar 
donde refugiarse de la lluvia. Lo invitó a pasar, e incluso acudió a 
recibirlo, pero allí no apareció nadie… Ve al punto 6.

4. El amplio sótano era tétrico y resultó estar bastante despejado. Únicamente había en el centro un agujero que recordaba a un viejo pozo. Con cierta prudencia se asomaron para vislumbrar el interior. Un aura gélida se escapó desde las profundidades, casi como un grito de oscuridad. Alex perdió el control y su mochila multiusos se hundió en el abismo. Solo entonces notaron que varias sombras les hacían compañía.

[A] El terror paralizó al dúo; las oscuras sombras se acercaron atraídas 
por la luz. Tiró de Marla y corrieron escalera arriba. No hubo tiempo de 
echar una mirada atrás. Recordó que en su mochila llevaba un talismán y un 
poco de agua bendita. Una pena que se hubiese perdido todo en las 
profundidades del pozo. Ve al punto 8.
[B] Marla, quien era experta en kárate, repartió una buena dosis de llaves 
que dejaron a las supuestas sombras indefensas. Descubrieron con irritación
que se trataban de sus amigos que habían querido gastarles una broma. Sin 
embargo, seguían escuchándose en las plantas superiores unas risas un 
tanto extrañas... Ve al punto 9.

5. Los murciélagos desorientados invadieron todo el espacio y provocaron que Marla tropezara con un escalón. Cuando todo quedó más calmado, miraron con horror aquella habitación: múltiples cadáveres descompuestos adornaban el suelo; recuerdos ensangrentados adornaban las paredes; gritos de dolor adornaban el techo. La noche trajo de nuevo un relámpago que cayó con fuerza.

[A] Un cuerpo inerte se encontraba de pie en una de las esquinas. La luz 
general de la casa tembló; el cuchillo que había en la mano del sujeto 
brilló. Un afilado sonido retumbó por aquel macabro lugar; la luz 
desapareció. Alumbraron la esquina con el móvil, pero el cuerpo inerte ya 
no estaba allí… Ve al punto 9.
[B] Unos gemidos llamaron su atención al fondo de la estancia. Se acercaron
 con cautela, horripilados. Uno de los cuerpos putrefactos parecía que 
seguía con vida, como aferrándose a la luz. Cuando estuvieron lo 
suficientemente cerca, el cadáver atacó a Marla, mordiéndole con los pocos 
dientes que le quedaban. Los gritos despertaron a los demás muertos. 
Ve al punto 8.

6. El único invitado que apareció por allí fue el sonido de la lluvia al caer en una casa vieja y en ruinas. «No dejes que entre», le pareció escuchar; pero allí no había nadie. Cerró la puerta y se fijó en un enorme espejo que colgaba de la pared de la entrada.

[A] Se trataba de una reliquia antigua con adornos muy esotéricos. «Le 
dejaste entrar». La voz parecía provenir del interior del espejo. Se 
acercó, y cuando puso la oreja en el gélido cristal, un grito agudo salió 
de él. Ve al punto 8.
[B] Se acercó a contemplar la gran antigualla y, gracias a que estudiaba 
latín, pudo leer que se trataba de un espejo maldito en un grabado del 
marco. Pasó de malos rollos y continuó su recorrido. Una ráfaga de aire 
trajo una voz lamentándose que hizo que se girase y se topase con la figura
 oscura que vio en el exterior. Ve al punto 9.

7. Unos truenos estremecedores acariciaron la noche, trayendo consigo la feroz tormenta. Alex entró en lo que parecía una sala de música, con numerosas butacas comidas por la mugre que rodeaban un delicado piano en medio de la estancia. Una mujer vestida de negro palpaba las teclas con delicadeza.

[A] Con cierto asombro, llamó temblorosamente a la señora. Ella no se 
volteó, únicamente empezó a tocar el instrumento con violencia mientras 
soltaba carcajadas descaradas. Antes de que se diera cuenta, un público 
espectral contemplaba a Alex desde las butacas. Ve al punto 9.
[B] Salió con pánico de la sala, chocando en el pasillo con una de sus 
compañeras que venía de explorar el piso de arriba. Le contó lo sucedido y 
ella fue a inspeccionar el piano maldito con valentía. La esperó con el 
corazón encogido y la respiración entrecortada. Entonces, la oyó gritar 
desde el interior de la habitación. Ve al punto 8.

Final

Punto 8

Punto 9

[+Punto 10]

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